Pakar: ‘Gaming’ bermasalah dalam belia S’pura serlah keperluan ruang sosial lain
Pakar: ‘Gaming’ bermasalah dalam belia S’pura serlah keperluan ruang sosial lain
Satu kajian mendapati kadar tabiat ‘gaming’ atau permainan elektronik bermasalah dan isu berkaitan – seperti bermain secara berlebihan dan kemurungan – dalam kalangan golongan muda di Singapura adalah lebih tinggi berbanding kadar yang dilaporkan di luar negara.
Kajian tersebut yang diketuai Profesor Madya dalam bidang Psikologi dari Universiti James Cook, Dr Peter Chew, meneliti sejauh mana gangguan permainan Internet (IGD) dan gangguan permainan (GD) berleluasa dalam kalangan golongan muda di sini.
Kedua-duanya merupakan ketagihan tingkah laku yang melibatkan permainan elektronik secara berlebihan dan kompulsif, dan baru-baru ini telah disertakan ke dalam dua sistem klasifikasi gangguan mental.
Kajian tersebut mendapati 10.3 peratus peserta memenuhi kriteria IGD, manakala 5 peratus memenuhi kriteria GD.
Sebagai perbandingan, kadar kelaziman permainan elektronik bermasalah – istilah umum yang digunakan untuk menilai isu permainan secara menyeluruh – adalah sekitar 5.08 peratus di rantau Asia dan 2.72 peratus di Eropah.
Kajian oleh Dr Chew, yang bidang penyelidikan utamanya tertumpu kepada ketagihan tingkah laku, melibatkan tinjauan terhadap 1,008 responden berusia antara 18 dengan 40 tahun.
Kajian ini turut memberi gambaran baru mengenai skala gangguan berkaitan permainan dalam kalangan golongan muda di Singapura.
Kajian yang dijalankan pada 2023 itu telah diterbitkan dalam jurnal akademik Psychiatric Quarterly pada Februari 2025.
Menurut para pemerhati, dapatan tersebut menunjukkan keperluan lebih mendalam terhadap hubungan sosial serta keperluan bagi ‘ruang ketiga’ – istilah yang digunakan pakar sosiologi bandar bagi merujuk kepada ruang sosial di luar rumah, sekolah atau tempat kerja.
Keperluan tersebut lebih terserlah dengan permainan dalam talian semakin mengisi peranan itu bagi golongan belia di sini.
Satu kajian serupa mendapati kadar permainan bermasalah sebanyak 8.7 peratus dalam kalangan kanak-kanak sekolah rendah dan menengah di Singapura, serta 15.4 peratus bagi pelajar kolej.
Kajian Dr Chew mentakrifkan IGD sebagai permainan dalam talian yang berlebihan dengan simptom seperti hilang kawalan, toleransi, dan pengasingan diri.
GD pula merujuk kepada tingkah laku permainan yang berterusan, sama ada dalam talian atau luar talian, yang diutamakan berbanding aktiviti lain dan mengganggu kehidupan harian.
Lelaki didapati lebih berisiko menghadapi IGD dan GD berbanding wanita, dengan 7.2 peratus hingga 14.6 peratus memenuhi kriteria gangguan tersebut, berbanding 2.8 peratus hingga 6.2 peratus bagi wanita.
Para peserta melaporkan tingkah laku permainan mereka sepanjang 12 bulan dalam tinjauan dalam talian yang mengukur motivasi bermain, kesihatan mental, dan kualiti tidur mereka.
Mereka yang mengalami gangguan melaporkan lebih banyak masa dihabiskan untuk bermain, keinginan lebih kuat terhadap motivasi bermain seperti fantasi dan persaingan, emosi negatif lebih tinggi seperti kerisauan, serta kualiti tidur lebih teruk berbanding mereka yang tidak mengalami gangguan.
Pakar dan kaunselor belia berkata faktor dorongan seperti tekanan, kebosanan, dan cabaran emosi, berserta faktor tarikan seperti reka bentuk permainan yang menyeronokkan dan elemen ganjaran dalam permainan, boleh menyumbang kepada permainan bermasalah.
Dapatan ini diterbitkan di tengah-tengah kebimbangan semakin meningkat di Singapura mengenai penggunaan skrin secara berlebihan, yang menurut sesetengah pihak mencerminkan masalah asas seperti tekanan akademik, tekanan keluarga, kebimbangan atau kemurungan.
“Apabila seseorang tertekan, mereka akan cari ruang untuk melarikan diri,” kata Dr Chew, sambil menambah bahawa di beberapa negara, pelarian sebegini mungkin berbentuk meminum alkohol atau berjudi.
Namun di Singapura, saluran ini agak mahal atau terhad, ujarnya.
Sebaliknya, permainan video dan media sosial mudah diakses.
“Kebanyakannya percuma dan tidak dikawal. Jika seseorang mahir menggunakan teknologi, amat mudah untuk mereka bermain dengannya,” katanya.
Faktor dorongan lain yang mendorong permainan bermasalah termasuk kebosanan dan pencarian hubungan sosial, kata ketua pekerja sosial di organisasi belia Trybe, Cik Carmmen Lee.
Beliau menambah bahawa ramai belia yang ditemuinya membina dunia maya di mana mereka boleh menjadi individu yang mereka inginkan.
“Mereka mungkin tidak mempunyai hubungan baik dengan keluarga, tetapi dalam talian, mereka boleh mencipta watak berbeza,” kata Cik Lee.
“Ini membuat mereka rasa diperlukan, berguna, dan ingin terus memainkan peranan itu.”
Ketua Kaunselor di Perkhidmatan Pengurusan Ketagihan Negara (NAMS), Institut Kesihatan Mental (IMH), Encik S. B. Viknesan, berkata permainan hari ini semakin menyeronokkan dan imersif, dengan penggunaan teknologi seperti realiti terimbuh (AR) dan kecerdasan buatan (AI).
“Dalam permainan, anda boleh bina hubungan, bertemu orang lain. Ini boleh menarik seseorang (untuk bermain), terutamanya mereka yang sedang melalui tempoh sukar dalam hidup,” kata Encik Viknesan.
Sesetengah permainan juga menampilkan elemen seperti perjudian, contohnya kotak ganjaran atau pembelian dalam permainan, yang boleh meningkatkan ketagihan.
Bagi kanak-kanak, telefon menawarkan ruang melarikan diri yang pantas.
Ini lebih-lebih lagi di negara di mana peluang untuk bermain kelihatan terhad, dengan sekatan ruang dan jadual dipenuhi tuisyen serta aktiviti kokurikulum, kata Cik Lee.
Keperluan untuk ‘ruang ketiga’
Sesetengah pihak, seperti pengasas bersama badan amal Impart, Encik Narasimman Tivasiha Mani, percaya bahawa permainan video tidak semuanya buruk.
Menurut beliau, ramai belia menggunakan permainan sebagai ruang untuk meneroka identiti diri dan berhubung dengan rakan sebaya.
“Banyak ruang belia kini dipenuhi golongan dewasa, tetapi apa yang belia perlukan adalah ruang ketiga di mana mereka dapat dilihat… di mana mereka boleh berhubung dengan belia lain,” kata Encik Narasimman, sambil menambah bahawa ini sebahagian daripada misi Impart ketika bekerja dengan belia yang menghadapi cabaran.
“Memberi mereka pengalaman awal hidup positif dalam ruang ini boleh menjadi benteng terhadap cabaran yang mereka hadapi dalam hidup,” tambahnya.
Encik Calvin Leong, yang mengetuai program kemasyarakatan di Impart, berkata ruang ketiga membolehkan belia mendalami tentang kehidupan dan tingkah laku mereka – termasuk melalui permainan video – tanpa dihakimi.
Ruang sedemikian, sama ada dalam talian atau luar talian, seperti gim atau perjumpaan dengan kumpulan minat yang sama, membantu membina kemahiran sosial, ketahanan dan keyakinan diri.
Selain itu, permainan juga membantu belia yang kurang keyakinan diri menemui tujuan dan makna dalam hidup mereka.
“Ia menunjukkan bahawa mereka boleh belajar, dan mempunyai potensi untuk melakukan lebih baik daripada yang mereka sangka,” katanya.
Daripada hanya menyerlahkan keburukan permainan dalam talian, Encik Narasimman dan Encik Leong menegaskan keperluan untuk membezakan antara tingkah laku permainan sihat dengan permainan tidak sihat.
Permainan sihat menekankan penguasaan atas diri sendiri, serta menggalak kerja berpasukan dan hubungan sosial, manakala permainan tidak sihat merangsang pemain untuk terus bermain, serta menampilkan elemen keganasan melampau.
Minecraft ialah contoh permainan sihat, yang digunakan Impart untuk mendekati belia.
Apabila permainan menjadi bermasalah, Impart menggalakkan belia memikirkan apa yang mereka peroleh daripada pengalaman bermain, selari dengan pendekatan yang digunakan dalam ruang ketiga.
“Kami mahu belia tahu bahawa tidak salah untuk ada sikap ingin tahu, tidak salah untuk mahu meneroka,” kata Encik Leong.
“Kami mahu belia menemui kembali semangat dalam diri mereka melalui ruang ketiga ini.”
Cara kenal pasti permainan dalam talian berbahaya
- Terlalu asyik dengan permainan sehingga mengabaikan aktiviti lain
- Mengasingkan diri daripada keluarga, rakan, atau aktiviti sosial yang pernah diminati
- Mengabaikan tanggungjawab atau penjagaan diri asas
- Menyembunyikan aktiviti bermain atau penggunaan skrin
- Rasa cemas, mudah marah atau agresif apabila peranti diambil atau akses dihadkan
- Menghadapi tekanan atau emosi negatif berkaitan dengan permainan
- Prestasi sekolah atau kerja menurun
- Sukar bangun pada waktu pagi atau mengekalkan jadual tidur teratur
- Tekanan kewangan akibat pembelian dalam permainan atau langganan
- Hubungan dengan rakan sebaya atau keluarga terjejas akibat bermain berlebihan
Panduan bagi ibu bapa urus permainan elektronik anak-anak
- Guna Internet bersama anak-anak
- Ambil tahu tentang permainan yang mereka main dan rakan dalam talian mereka
- Ajar anak untuk kenal pasti tingkah laku tidak sihat seperti mengabaikan kerja sekolah atau tidur lewat
- Luangkan masa setiap hari untuk bertanya tentang kehidupan sekolah dan hubungan sosial anak
- Tetapkan peraturan keluarga yang jelas berkenaan penggunaan Internet
- Pilih permainan video yang mesra kanak-kanak dan sesuai dengan umur mereka
- Gunakan kawalan ibu bapa untuk mengehadkan masa skrin dan memantau penggunaan permainan
- Bantu anak bina kemahiran urus tekanan, kebimbangan atau emosi sukar di ruang luar talian

